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  (2)靈活應(yīng)對市場  一方面市場是瞬息萬變的,隨著競爭的加劇,強勁的競爭對手也許能夠提供更先進的產(chǎn)品和更優(yōu)質(zhì)的服務(wù),企業(yè)在實施饑餓營銷的時候要密切關(guān)注競爭對手的動向,只有知己知彼才能百戰(zhàn)不殆。

騙子的故事很容易被捧為致富案例,傻子的故事很容易被編成搞笑段子,案例和段子在社交網(wǎng)絡(luò)上不斷的傳播,于是也就有了這樣的誤解。第二次復(fù)活是Nokia在北京發(fā)布了一款平板,在賣掉手機業(yè)務(wù)之后重新回到了移動設(shè)備的領(lǐng)域當中。

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這樣的造神運動給許多后來的創(chuàng)業(yè)者打下了強勁的雞血,也給許多旁觀者灌下了濃濃的雞湯:人們將更多情感寄托在了創(chuàng)業(yè)者身上,一邊期待著他們實現(xiàn)自己力所不能及的夢想,另一邊通過信仰他們來滿足自己的心理需求。社交網(wǎng)絡(luò)時代的人們不僅像咪蒙說的這樣選擇自己愿意閱讀的微信文章,甚至以此為基礎(chǔ)選擇自己愿意獲取的信息。第一口鍋:創(chuàng)業(yè)者“生而改變”在經(jīng)歷被標簽化之前,創(chuàng)業(yè)者們還經(jīng)歷了一波轟轟烈烈的造神運動。

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這些創(chuàng)業(yè)大神們通常都有化腐朽為神奇的力量,通過互聯(lián)網(wǎng)思維這樣的東西,將一個個看起來差點被歷史車輪丟掉的產(chǎn)業(yè)重新拉回了社會輿論的中心。一個創(chuàng)業(yè)者可以是CEO、CTO、CFO、COO,甚至可以出任CWO(首席微信運營官),從采購、財務(wù)、人事、產(chǎn)品到運營乃至行政保潔衛(wèi)生,創(chuàng)業(yè)者都可以一肩挑。

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類似的故事可以編出很多,每一個都能在創(chuàng)業(yè)公司里找到相似場景:比如,你可能在謀劃著新版本的產(chǎn)品上線,嘗試讓產(chǎn)品體驗得到優(yōu)化,然而辦公設(shè)備的老舊支撐不起新系統(tǒng)的運行,新的團隊也因為辦公設(shè)施的陳舊而遲遲無法招聘到位,當你費時費力地完成一輪采購和更新,原有的風(fēng)口可能就這樣溜走了……或者,你因為焦頭爛額的趕進度,試著在競品出手前上線新功能,然而你卻無暇顧及糟糕的辦公環(huán)境,前來拜訪的客戶因為公司的簡陋和不講究,暗暗在心里扣除了印象分,當你費時費力地完成一輪采購和更新,競品的相似功能可能就這樣跟進了……有一個創(chuàng)業(yè)圈里的一個經(jīng)典段子。

于是,我們見到了“設(shè)計精力過剩”的手機創(chuàng)業(yè)者依舊賣不好手機,“下沉到廣場舞渠道”的傳統(tǒng)經(jīng)銷商卻占領(lǐng)著年銷量上億的渠道。理論上來說,所有與《王者榮耀》爭奪時間的產(chǎn)品,都是它的競品,從微信、QQ到今日頭條,或者說是手游市場里的其他類型的游戲,都是在爭奪用戶的時間。

從這里也就引出了當今手游界的一個重要的問題,那就是公平性的問題。這些玩家與玩家之間的問題,其實本質(zhì)上是中國人素質(zhì)的問題,隨著一個游戲的越來越受歡迎,它的用戶的素質(zhì)水平就必然越來越接近中國人的平均素質(zhì)水平,所以這些問題其實并不是《王者榮耀》團隊能夠解決的,而是需要靠社會和教育的引導(dǎo),《王者榮耀》能夠解決的就只是增加掛機懲罰力度,并且盡量讓你和跟你游戲水平一樣的玩家匹配在一起,而無法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太無腦,影響技術(shù)水平的發(fā)揮,游戲畫質(zhì)沒有大作那么精細。

所以可能《王者榮耀》的團隊一開始并不想做一款這么沒有操作難度的游戲,但是根據(jù)當時的手游發(fā)展狀況,他們做出了一個相對較為合理的選擇,并且受用至今。 在游戲類型方面,艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨于飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。